黑曜石总监:在3A项目间做2A/A游戏能让工作室更健康[多图]
黑曜石工作室的设计总监 Josh Sawyer表示,在大型项目之间为更小,或许也更“离经叛道”的游戏腾出时间能够让庞大的3A工作室更加“健康”。
最近,EA工作室Cliffhanger Games的Jeryce Dianingana在推特发文称:“如果大型3A级别的工作室能制作(而非发行)更多的小体量游戏,那就太好了。”Jeryce Dianingana还提供了“2A级”游戏的例子,比如Tango Gameworks的《Hi-Fi Rush》。
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Jeryce Dianingana补充称:“我们会更具有多样性,会进行尝试,同一家公司更频繁地发布更多游戏。对于精神上的工作来说是不错的。不是所有东西都必须是‘大型’的。”
其他游戏开发人员在回复中对他的想法表示了支持,华纳兄弟蒙特利尔工作室的编剧Mitch Dyer 认为:“在AAA团队和AAA预算下制作AA游戏可能会导致有史以来最好的游戏诞生。”
Josh Sawyer在回应Jeryce Dianingana时表示,不断变长的AAA开发周期可能是行业过度劳累和开发人员流失的一个潜在原因。
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“在长期项目中,特别是那些人员众多且充满人员排班问题的项目中,高流动率并不罕见。这种流动率可能发生在各个层面,导致大量的机构知识(指在一个组织或机构内部积累的知识和经验)丧失。在某些情况下,开发人员会完全离开这个行业。”
“许多开发人员将会在(游戏)发布后立即离开,或者因为高管需要1/3的员工进入下一款游戏的前期制作而被解雇。机构知识的丧失对团队层面来说是毁灭性的,而高管往往并不察觉这种影响。”
这种巨大项目之间的空白期可能就是AA或单A游戏的生存余地,“如果一家公司有资金来填补项目之间的空白期,使用A级或AA级游戏作为开发人员休息或者重新充电的一种方式可能是件好事。”
Josh Sawyer表示,制作这种规模的游戏已经实实在在地让黑曜石受益。黑曜石即将推出大型RPG作品《天外世界2》和《宣誓》。而该工作室已经推出的《禁闭求生》则被其列为2A级别,《Pentiment》则是单A级别。Josh Sawyer表示,两者“直接促进了我们对当前和未来项目的思考”。
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